www.ageofwonders.fora.pl
Forum o serii Age of Wonders
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum www.ageofwonders.fora.pl Strona Główna
->
Mody do Magii Cienia
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Dyskusja o serii Age of Wonders
----------------
Age of Wonders: Magia Cienia
Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika
Age of Wonders
Modyfikace serii AoW
----------------
Mody do Magii Cienia
Gra przez Internet
----------------
Sesje
Forum
----------------
Regulamin
Propozycje dotyczące forum
Inne
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Szeptun
Wysłany: Wto 22:37, 08 Lis 2011
Temat postu:
Założyłem nowy wątek --->
(http://www.ageofwonders.fora.pl/mody-do-magii-cienia,3/nowa-polska-modyfikacja,18.html)
w końcu ten temat dotyczy innej modyfikacji i choć forum jest prawie nieczynne, to nie znaczy ze można łamać regulamin
Roderick
Wysłany: Śro 20:34, 26 Paź 2011
Temat postu:
Coraz ciekawiej to brzmi. No to czekamy do listopada
Szeptun
Wysłany: Śro 0:06, 26 Paź 2011
Temat postu:
Modyfikacja weszła już w fazę zamkniętych beta testów... jednak wciąż jest trochę do zrobienia
właśnie od tygodnia trwają prace nad dużymi zmianami w pliku EXE oraz sporą przebudową systemu statystyk. Ogromnym zmianom został poddany także system poruszania się. Uzyskałem między innymi takie efekty jak:
- przewaga mobilności piechoty nad konnicą w lesie...
- szybsze poruszanie się Azraków na pustyni...
- brak dostępu wielkich jednostek latających, jak Smoki czy Zeppeliny do wąskich korytarzy podziemnych, dodatkowo takie jednostki latający jak małe nietoperze są pod ziemią najszybsze
- przewaga mobilności Lizardów na bagnach...
- utworzenie dwóch rodzajów wody, płytka (rzeki, jeziora i morza przy brzegach) oraz głęboka (morza i oceany) dzięki temu jednostki lądowe które potrafią pływać, mają dostęp tylko do wody płytkiej, a statki i okręty pływają po głębokiej.
- i wiele innych...
Te wszystkie zmiany powinny być gotowe wraz z nowym patchem, jakoś na początku listopada
Roderick
Wysłany: Czw 20:40, 20 Paź 2011
Temat postu:
I jak idą prace nad modem?
Szeptun
Wysłany: Pon 18:45, 12 Wrz 2011
Temat postu:
Beta testy rozpoczynają się w tym miesiącu
Roboczy termin - 18-20 września, za tydzień
Roderick
Wysłany: Wto 20:54, 30 Sie 2011
Temat postu:
A jednak coś się dzieje
Życzę wytrwałości i powodzenia
Szeptun
Wysłany: Pon 22:00, 08 Sie 2011
Temat postu:
tak się składa że na innym forum, mam nick "ladybird" i...
Jest mi przykro za te oskarżenia
i nie chodzi o to że cokolwiek ściągałem, bo, owszem, wziąłem grafikę miasta demonów z moda Dwiggs, ale sam pomysł rasy demonów nie jest ani mój ani twórcy moda Dwiggs, więc nikt od nikogo niczego w tym wypadku nie ściągał. a to że zastosowałem w mojej modyfikacji animacje jednostek i inne grafiki ? Większość z nich twórcy innych modyfikacji, w tym twórca moda Dwiggs zaczerpnęli z innych gier, między innymi z World of Warcraft.
Jednak to nie te oskarżenia mnie bolą, a co innego, mianowicie fakt że Waszmość Mediv stwierdza jakoby mój MOD jest, cytuję: "zadziwiająco podobny" do moda Dwiggs. Zrozumiałbym gdyby ktoś uznał moją modyfikację za gorszą, bo to kwestia gustu, ale moja modyfikacja bardzo wyraźnie różni się od modyfikacji Dwiggs, być może Waszmość Mediv przeczytał na innym forum że wprowadziłem rasę piekielnych Demonów i na bazie tego podobieństwa dopowiedział sobie że reszta pewnie jest też taka sama albo bardzo podobna.
Osobiście dla mnie, modyfikacja Dwiggs jest ogólnie bardzo słaba i moja jest kilka razy lepsza
(inaczej nie mogę twierdzić, bo nie po to robi się swoją wersję żeby była gorsza)
dlaczego użyłem słowa "JEST" ?
Ponieważ po czterech latach przerwy powróciłem do tworzenia swojej modyfikacji
W obecnej chwili, w dniu dzisiejszym śmiało mogę powiedzieć, ze mam wersję beta w którą już teraz można grac
Jednak chcę jeszcze sporo poprawić, dodać opisy, teksty itd... więc choć grać można, chcę ten diament jeszcze bardziej oszlifować
z Najważniejszych cech mojej modyfikacji wymienię:
1.) Nowe rasy: Amazonki, Mutanci i Demony piekielne (zamiast: Syronów, Nomadów i Demonów Cienia
2.) Pozostałe rasy zostały poddane dość dużym zmianom, np, dawne Szroniaki to teraz Nordlingowie.
3.) Całkowicie od podstaw przebudowałem zależności ekonomiczne w grze, koszty budowy, wymagania produkcyjne, przyrost naturalny, rasowe premie, czary... itd
4.) Dzięki pomocy nieocenionego współtwórcy patcha 1.4 Waszmościa PawelS (bardzo Mu dziękuję) mogłem utworzyć jednostki 5 poziomu, zmienić ilość punktów życia murów obronnych, a także poszerzyć zdolności takie jak "Uzdrawianie" o II i III poziom
5.) Wszystkie jednostki mają całkowicie nowe statystyki i zdolności oparte o mój własny system wartości jaki przyjąłem za podstawę przy tworzeniu mojej modyfikacji, niektóre zmiany są bardzo duże, jak likwidacja jednostki i zastąpienie jej inną z nową animacją. Nawet te jednostki które pozostały po staremu, jak np; piechota czy podstawowa jazda, zostały bardzo mocno zmienione pod względem statystyk a czasem jeszcze bardziej pod kątem zdolności. Tu poświęciłem najwięcej czasu, ponieważ pierwszy cel mojej modyfikacji był właśnie taki: zmienić jednostki, ich siłę i zastosowanie w grze. Główny cel: każda jednostka, nawet podstawowa, najtańsza, ma jakiś atut którym, czasem, w zależności od sytuacji, przebija tą wyższego poziomu, w szeroko rozumianym zastosowaniu taktyczno-strategicznym.
6.) Zwiększyłem trudność zdobycia warownych miast i miasteczek, zmniejszając mobilność machin oblężniczych i zwiększając siłę ognia, nadałem im konkretne znaczenie, teraz są to jednostki służące do zdobywania lub obrony miast (a nie do łażenia po lesie z innymi)
przykład zmian zastosowana w praniu podczas alfatestów: "Czasem posiadamy na tyle silną armię żeby wyruszyć na terytorium wroga i zdobywać jego kopalnie, młyny czy wiatraki, lub też niczym George Clegane palić okolice i mordować ludność cywilną... jednak jesteśmy za słabi aby zdobyć otoczone murami miasto wroga ze stacjonującą armia którą, POKONALIBYŚMY w polu... ale nie gdy kryje się za murami i broni miasta" Nie uwzględniam tu takich spraw jak pomoc Maga z wieży i jakąkolwiek magię, jedynie fakt że mury miasta sprawiają iż jednostki takie jak balisty, katapulty czy łucznicy które w polu są dość słabe... w warownych miastach bywają potęgą. Proste, realistyczne, grywalne, genialne itd...
7.) Wszyscy bohaterowie zostali zmienieni, zarówno pod kątem statystyk, zdolności początkowych jak i tych zdobywanych wraz z rozwojem. A także każdy z nich, ma własną animację (wiele z World of Warcraft) i nowe portrety. Oprócz starych ale zmienionych 70 bohaterów dodałem całkowicie nowych, własnych 50 (takich jak Gotrek Gurnisson, Felix Jagger...)
8.) I inne zmiany...
Jeśli ktokolwiek jest zainteresowany komentarzem, dopingiem lub po prostu chce porozmawiać o najlepszej strategii turowej fantasy, na świecie, jaką jest Age of Wonders, to zapraszam, niech się odezwie tutaj...
Pozdrawiam... choć zdaje się, ze w ruinach tego forum mieszka zaledwie echo...
Rankin
Wysłany: Śro 12:21, 21 Lis 2007
Temat postu: Re: Dwiggs
Mediv napisał:
1. Potrzebne mi opisy do wszystkich jednostek (oprócz tych kilku, które wcale nie były modyfikowane). Opisy starych skopiuję z podstawki, ale potrzebne mi jeszcze dla wielu nowych jednostek.
To znaczy, chcesz aby ktoś ci je przetłumaczył? Mogę się za to zabrać.
[EDIT]
To znaczy, mogę się za to zabrać gdy ściągnę moda, co może stanowić pewien problem (bo musiałbym wypalać płytę)
Mediv
Wysłany: Śro 11:09, 21 Lis 2007
Temat postu: Dwiggs
Dwiggs to mod zadziwiająco podobny do tego tworzonego przez ladybird na forum o Jagged Alliance. W takim razie ladybird jest jego (współ)twórcą albo chce sobie przywłaszczyć owoce cudzej pracy. Ale dość już o tym. Co ja mam z tym wszystkim wspólnego? Próbuję spolszczyć ten mod, poprawić błędy (np. niewidoczne jednostki) i dodać parę nowych rzeczy. Chcecie pomóc?
1. Potrzebne mi opisy do wszystkich jednostek (oprócz tych kilku, które wcale nie były modyfikowane). Opisy starych skopiuję z podstawki, ale potrzebne mi jeszcze dla wielu nowych jednostek.
2. Wiecie coś może o UGPM_gui_0.0.12? To program służący do tworzenia nowych modeli jednostek poprzez modyfikację starych. Wiem już jak stworzyć nowy model, ale nie wiem jak dodać skrypt (bo nowe modele zapisywane są w formie skryptów) do edytora. Ten program jest mi potrzebny do stworzenia modelu m. in. Frost gianta, Fey buildera, Ghost knighta i paru innych.
3. Skoro Demony Cienia zostały przekształcone w Demony, to Świat Cieni zamierzam zamienić w Piekło. Prawdopodobnie wystarczy zmienić wygląd wszystkich powierzchni i obiektów.
4. Chciałbym jeszcze zmienić parę rzeczy w samej rozgrywce, np. zmienić przyjazne i nieprzyjazne tereny dla ras.
5. Balans - trzeba tak to wszystko ustawić, żeby dało się normalnie grać.
EDIT: I jeszcze jedno - zapomniałem wam powiedzieć skąd ściągnąć Dwiggsa:
Dwiggs
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001 phpBB Group
Chronicles phpBB2 theme by
Jakob Persson
(
http://www.eddingschronicles.com
). Stone textures by
Patty Herford
.
Regulamin